{"id":197,"date":"2023-04-23T10:50:16","date_gmt":"2023-04-23T08:50:16","guid":{"rendered":"https:\/\/deadcrows.net\/3d6system\/?post_type=docs&#038;p=197"},"modified":"2025-11-15T20:35:17","modified_gmt":"2025-11-15T19:35:17","password":"","slug":"combat","status":"publish","type":"docs","link":"https:\/\/3d6.ovh\/index.php\/3d6\/combat\/","title":{"rendered":"Combat"},"content":{"rendered":"\n<p>C\u2019est l\u2019heure de se battre\u2009! Comme la vie des h\u00e9ros est en jeu, les r\u00e8gles doivent \u00eatre pr\u00e9cises. Voyons donc comment proc\u00e9der.<\/p>\n\n\n\n<p>Le combat est d\u00e9compos\u00e9 en tours. Chaque tour dure environ 6 secondes.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">On agit dans quel ordre\u2009?<\/h4>\n\n\n\n<p>Chaque personnage agit par ordre d\u00e9croissant de Physique. Si plusieurs personnages ont la m\u00eame valeur de Physique, ils agissent dans cet ordre :<\/p>\n\n\n\n<p>1. Les animaux\u2009;<\/p>\n\n\n\n<p>2. Les robots\u2009;<\/p>\n\n\n\n<p>3. Les non-humains<\/p>\n\n\n\n<p>4. Les humains\u2009;<\/p>\n\n\n\n<p>5. Les autres types de cr\u00e9atures.<\/p>\n\n\n\n<p>S\u2019il y a encore une \u00e9galit\u00e9 apr\u00e8s cette pr\u00e9cision, les personnages incarn\u00e9s par des joueurs agissent avant ceux dirig\u00e9s par le MJ.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Que peut faire un personnage qui agit\u2009?<\/h4>\n\n\n\n<p>Un personnage effectue deux actions par tour parmi les six actions de combat suivantes&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\">Attaquer<\/h6>\n\n\n\n<p><strong>Vous ne pouvez choisir cette action qu\u2019une seule fois par activation.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Pour une action, le personnage va pouvoir utiliser son arme contre un adversaire \u00e0 port\u00e9e d\u2019arme ou de tir (qui d\u00e9pend de l\u2019arme utilis\u00e9e). Le personnage doit effectuer un test de Physique. Pour toucher sa cible, le personnage doit obtenir 1 succ\u00e8s, sauf si les circonstances sont complexes.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>En cas de r\u00e9ussite critique : les d\u00e9g\u00e2ts de base de l\u2019arme sont doubl\u00e9s.<\/li>\n\n\n\n<li>En cas d\u2019\u00e9chec critique : l\u2019arme est cass\u00e9e ou rendue inop\u00e9rante.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\">D\u00e9clencher une maitrise<\/h6>\n\n\n\n<p>Certaines maitrises ne peuvent \u00eatre utilis\u00e9es que si l\u2019on d\u00e9pense une action (voire deux).<\/p>\n\n\n\n<p>Pr\u00e9parer son coup<\/p>\n\n\n\n<p>En d\u00e9pensant une action juste avant de porter une attaque le personnage peut, lorsqu\u2019il effectue son test d\u2019attaque, b\u00e9n\u00e9ficier d\u2019un avantage.<\/p>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\">Se d\u00e9fendre<\/h6>\n\n\n\n<p>En d\u00e9pensant une action, le personnage se met en position d\u00e9fensive. Jusqu\u2019au d\u00e9but de sa prochaine activation, tout adversaire qui le prend pour cible doit obtenir 1 succ\u00e8s suppl\u00e9mentaire pour le toucher.<\/p>\n\n\n\n<p>En d\u00e9pensant deux actions, le personnage se met en position d\u00e9fensive totale. Jusqu\u2019au d\u00e9but de sa prochaine activation, tout adversaire qui le prend pour cible doit obtenir 2 succ\u00e8s suppl\u00e9mentaires pour le toucher.<\/p>\n\n\n\n<p>Vous pouvez aussi d\u00e9clencher ces actions pendant le tour d\u2019un adversaire pour augmenter ses chances de rater son tour (vous \u00eates consid\u00e9r\u00e9 comme \u00e9tant en position d\u00e9fensive totale). En contrepartie, vous n\u2019agissez pas lors de votre prochaine activation. Notez qu\u2019il est impossible de se mettre en position d\u00e9fensive \u00ab\u2009simple\u2009\u00bb en r\u00e9action \u00e0 une attaque adverse.<\/p>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\">Se d\u00e9placer<\/h6>\n\n\n\n<p>Ces d\u00e9placements s\u2019entendent en situation de combat ou de poursuite. Hors situation de stress, il est inutile de mesurer la vitesse de d\u00e9placement.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sur le sol ou dans l\u2019air : le personnage se d\u00e9place de 10 m\u00e8tres dans n\u2019importe quelle direction par action. En d\u00e9pensant 2 actions, un personnage peut donc se d\u00e9placer de 20 m\u00e8tres par activation. Si le d\u00e9placement se d\u00e9roule sur un terrain difficile (sable mou, broussailles, etc.) ou dans des conditions extr\u00eames (lors d\u2019un tremblement de terre, etc.), le personnage doit effectuer un test de Physique par action. Chaque succ\u00e8s lui permettra de se d\u00e9placer de 2 m\u00e8tres. Un personnage au sol peut utiliser une action pour se relever. Un succ\u00e8s critique double la distance.<\/li>\n\n\n\n<li>Dans l\u2019eau : le personnage se d\u00e9place de 5 m\u00e8tres dans n\u2019importe quelle direction par action. En d\u00e9pensant 2 actions, un personnage peut donc se d\u00e9placer de 10 m\u00e8tres par tour. Un terrain difficile, comme une zone de r\u00e9cifs, entraine un d\u00e9savantage.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\">Aider ou G\u00eaner<\/h6>\n\n\n\n<p>Le but est d\u2019utiliser son action pour offrir un avantage \u00e0 un camarade sur un test ou d\u2019infliger un d\u00e9savantage \u00e0 un adversaire. L\u2019action Aider ou G\u00eaner est automatiquement r\u00e9ussie.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Les d\u00e9g\u00e2ts<\/h4>\n\n\n\n<p>Un personnage touch\u00e9 par une attaque subit un nombre de points de d\u00e9g\u00e2ts de base qui d\u00e9pend de l\u2019arme utilis\u00e9e. Chaque point de d\u00e9g\u00e2t fait perdre 1 PE au personnage. Si l\u2019attaquant dispose d\u2019un Facteur de puissance (FP) dont le domaine correspond \u00e0 l\u2019arme, les d\u00e9g\u00e2ts sont augment\u00e9s d\u2019autant.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>1 point de d\u00e9g\u00e2ts : coup de poing, coup de pied, arme improvis\u00e9e, tonfa, taser.<\/li>\n\n\n\n<li>2 points de d\u00e9g\u00e2ts : arc, couteau, dague, b\u00e2ton, cran d\u2019arr\u00eat, rasoir, pistolet l\u00e9ger, cocktail Molotov, harpon, javelot.<\/li>\n\n\n\n<li>3 points de d\u00e9g\u00e2ts : arbal\u00e8te, \u00e9p\u00e9e, hache, machette, lance, trident, pistolet ou revolver de gros calibre, pistolet mitrailleur, grenade, fouet \u00e9lectrique, coup de poing\/pied avec une exoarmure.<\/li>\n\n\n\n<li>4 points de d\u00e9g\u00e2ts : canon sci\u00e9, fusil \u00e0 pompe, fusil d\u2019assaut, fusil de sniper, mines.<\/li>\n\n\n\n<li>5 points de d\u00e9g\u00e2ts : les armes mont\u00e9es sur les v\u00e9hicules, vaisseaux, exoarmures telles que les canons, missiles, rayons laser, torpilles, etc. G\u00e9n\u00e9ralement, un Facteur de puissance s\u2019ajoute \u00e0 cette base de d\u00e9g\u00e2ts en fonction de la puissance de sa source.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p><em>Pour r\u00e9f\u00e9rence, un v\u00e9hicule poss\u00e8de de 5 \u00e0 10 PE et il est insensible aux d\u00e9g\u00e2ts des armes l\u00e9g\u00e8res. Le MJ d\u00e9cide au cas par cas les effets des armes contre les v\u00e9hicules.<\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Certains d\u00e9g\u00e2ts s\u2019\u00e9talent sur plusieurs tours, c\u2019est le cas des asphyxies, des noyades, du feu, des poisons, etc. Un personnage confront\u00e9 \u00e0 ce type de d\u00e9g\u00e2ts subit un nombre de points de d\u00e9g\u00e2ts qui d\u00e9pend de la situation (entre 1 et 3 points par tour). Chaque point de d\u00e9g\u00e2ts fait perdre 1 PE par tour au personnage. Les d\u00e9g\u00e2ts s\u2019arr\u00eatent si le personnage b\u00e9n\u00e9ficie de soins.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>1 point de d\u00e9g\u00e2ts par tour : feu d\u2019une torche, asphyxie, noyade, venin, etc.<\/li>\n\n\n\n<li>2 points de d\u00e9g\u00e2ts par tour : feu de camp, jet d\u2019acide, poison, etc.<\/li>\n\n\n\n<li>3 points de d\u00e9g\u00e2ts par tour : lave, bain d\u2019acide, poison extr\u00eamement virulent, etc.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Aggravation<\/h4>\n\n\n\n<p>Si l\u2019attaquant obtient plus de succ\u00e8s que n\u00e9cessaire pour toucher sa cible, il cause des d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires. Les d\u00e9g\u00e2ts de base de l\u2019arme sont alors major\u00e9s du nombre de succ\u00e8s suppl\u00e9mentaires obtenus.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Protections<\/h4>\n\n\n\n<p>Les protections permettent de r\u00e9duire les d\u00e9g\u00e2ts encaiss\u00e9s. Chaque point de protection r\u00e9duit 1 point de d\u00e9g\u00e2t.<\/p>\n\n\n\n<p>Rappel : le <a href=\"https:\/\/deadcrows.net\/3d6system\/index.php\/3d6\/facteurs-de-puissance\/\" data-type=\"docs\" data-id=\"112\">Facteur de puissance<\/a> (FP) s\u2019applique s\u2019il est adapt\u00e9. Il augmente d\u2019autant la protection d\u2019un personnage ou d\u2019un v\u00e9hicule.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>1 protection : Gilet pare-balles, cuir renforc\u00e9, cotte de mailles, petit bouclier, etc.<\/li>\n\n\n\n<li>2 protections : Armure de plaque, grand bouclier, etc.<\/li>\n\n\n\n<li>3 protections : Armure de combat moderne ou futuriste, etc.<\/li>\n\n\n\n<li>4 protections : Blindage de v\u00e9hicule, protection surnaturelle, etc.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Les d\u00e9g\u00e2ts automatiques<\/h4>\n\n\n\n<p>Certains d\u00e9g\u00e2ts ne peuvent pas \u00eatre \u00e9vit\u00e9s, comme ceux de certains extraterrestres ou des prodiges. On dit qu\u2019ils sont automatiques. Ils sont de nature psychique ou magique et aucune protection physique ne peut \u00eatre prise en compte pour les \u00e9viter.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Effet des d\u00e9g\u00e2ts<\/h4>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\">Affaibli<\/h6>\n\n\n\n<p>Un \u00eatre vivant dont les PE sont \u00e0 1 ou 2 est affaibli. Il subit alors un d\u00e9savantage sur toutes ses actions. Les robots ne sont pas affaiblis par la perte de PE.<\/p>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\">Gravement bless\u00e9<\/h6>\n\n\n\n<p>Un personnage dont les PE sont nuls (0 PE) perd connaissance pendant 1 minute puis il ne peut plus agir concr\u00e8tement tant qu\u2019il ne r\u00e9cup\u00e8re pas au moins 1 PE. Le personnage peut seulement marmonner et effectuer des gestes faibles et sans pr\u00e9cision. Sans soins sp\u00e9cifiques, un \u00eatre vivant doit attendre une demi-journ\u00e9e (cf. gu\u00e9rison) pour revenir \u00e0 1 PE.<\/p>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\">\u00c9tat critique<\/h6>\n\n\n\n<p>Un personnage dont les PE sont n\u00e9gatifs est dans un \u00e9tat critique. Il doit \u00eatre soign\u00e9 (ou r\u00e9par\u00e9 dans le cas d\u2019un robot).<\/p>\n\n\n\n<p>Si personne ne lui vient en aide, il reprend conscience (avec 0 PE et donc gravement bless\u00e9) au bout de deux minutes. Il ne peut plus agir concr\u00e8tement selon la r\u00e8gle \u00e9voqu\u00e9e ci-dessus. Une fois soign\u00e9, naturellement ou gr\u00e2ce \u00e0 une intervention ext\u00e9rieure (sauf si stabilisation, voir ci-dessous), il garde une s\u00e9quelle \u00e0 vie d\u00e9termin\u00e9e par le MJ en fonction de la situation (le personnage gagne le d\u00e9faut Infirme). Le joueur devra en tenir compte dans son interpr\u00e9tation et la description des actions de son personnage.<\/p>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\">Mort\u2009?<\/h6>\n\n\n\n<p>Les personnages de joueurs sont des h\u00e9ros, ils peuvent \u00eatre mis hors d\u2019\u00e9tat, gravement bless\u00e9s, mais ils ne peuvent pas mourir sans l\u2019accord du joueur et du MJ.<\/p>\n\n\n\n<p>Pour les personnages non-joueur (PNJ), sauf si la situation l\u2019impose, consid\u00e9rez plut\u00f4t qu\u2019ils sont mis hors d\u2019\u00e9tat de nuire pour la dur\u00e9e du sc\u00e9nario. Qui sait\u2009? Ils pourront \u00e9ventuellement revenir dans un futur sc\u00e9nario pour se venger des personnages\u2009!<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Gu\u00e9rison<\/h4>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\">Gu\u00e9rison naturelle<\/h6>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Un \u00eatre vivant r\u00e9cup\u00e8re ses PE \u00e0 raison de 1 par demi-journ\u00e9e.<\/li>\n\n\n\n<li>Un robot r\u00e9cup\u00e8re 1 PE par heure s\u2019il est branch\u00e9 sur une source de courant externe.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\">Soins<\/h6>\n\n\n\n<p>En d\u00e9pensant deux actions, le personnage peut stabiliser un autre personnage en \u00e9tat critique au contact. Ce dernier reprend conscience et devient gravement bless\u00e9 (0 PE).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Il peut aussi essayer de se stabiliser lui-m\u00eame au prix d\u2019un test difficile de Physique. S\u2019il r\u00e9ussit, il devient gravement bless\u00e9 (0 PE).<\/p>\n\n\n\n<p>\u00catre stabilis\u00e9 ou se stabiliser \u00e9vite de souffrir d\u2019une \u00e9ventuelle s\u00e9quelle.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans un environnement calme et propre, un test de Mental permet de soigner un \u00eatre vivant ou de r\u00e9parer un robot. Chaque succ\u00e8s obtenu fait regagner au patient 1PE.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Les robots regagnent un nombre de PE \u00e9gal au double de leur score de Physique.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>En cas de r\u00e9ussite critique : les PE r\u00e9cup\u00e9r\u00e9s sont doubl\u00e9s.<\/li>\n\n\n\n<li>En cas d\u2019\u00e9chec critique : le patient gagne le d\u00e9faut Infirme.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Un exemple ?<\/p>\n\n\n\n<p><em>Jules poursuit un suspect, d\u00e9j\u00e0 bless\u00e9 \u00e0 l\u2019\u00e9paule, dans un entrep\u00f4t, avec pour seule arme son courage. Au premier tour, le suspect se retourne l\u2019arme au poing et tire sur Jules, qui lui fon\u00e7ait dessus. Jules agit en premier (il a un PHYSIQUE de 4 alors que son adversaire \u00e0 3). Il fait un roul\u00e9-boul\u00e9 pour \u00e9viter le tir (action de se d\u00e9fendre) cela augmente sa d\u00e9fense <\/em>\u00e0<em> <\/em>3<em>. Son agresseur tire et obtient <\/em>2 SUCC\u00c8S<em>\u2026 Il loupe !<br>Sans son roul\u00e9 boul\u00e9, Jules aurait perdu <\/em>2 PE<em> (1 par <\/em>SUCC\u00c8S<em>) + 2 parce que le suspect tire avec un pistolet l\u00e9ger, soit la perte d\u2019un total de <\/em>4 PE<em>. Heureusement que Jules sait esquiver.<\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>C\u2019est l\u2019heure de se battre\u2009! Comme la vie des h\u00e9ros est en jeu, les r\u00e8gles doivent \u00eatre pr\u00e9cises. Voyons donc comment proc\u00e9der. Le combat est d\u00e9compos\u00e9 en tours. Chaque tour dure environ 6 secondes. 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