Un système de jeu de rôle générique, simple et intuitif.
Ce système de jeu a été utilisé avec des adaptations dans plusieurs jeux de rôle du Studio Deadcrows et de Book In Game (INS/MV Génération Perdue, Aquablue, Donjons&Chatons…). Il motorise aussi le livret de découverte du jeu de rôle distribué par Asmodee.
Auteurs : Francois Cedelle sur une idée originale de CROC et avec l’aide de Jeff, Batronoban, Philippe Auribeau, LG et Trickytophe.
Ce système de jeu complet est gratuit et libre.
Il est publié sous licence Open Rpg Creative (ORC)
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Qu’est-ce que c’est ?
Le jeu de rôle est activité conviviale qui se pratique en groupe de 3 à 6 joueurs généralement. C’est un jeu de société coopératif dans lequel les joueurs s’installent autour d’une table pour évoquer un monde imaginaire et faire vivre des aventures à des personnages.
Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène une aventure. Les autres joueurs interprètent les personnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste en un dialogue permanent au moyen duquel les joueurs décrivent non seulement les actions de leur personnage mais aussi leurs attitudes, leurs sentiments, etc. Le meneur de jeu décrit à son tour les effets de ces actions, interprète les personnages secondaires et arbitre la partie en s’appuyant sur des règles. Le but est la création d’une fiction collective. Dans certains jeux le meneur de jeu à un nom spécial (le gardien, le grand mamamouchi…).
Comment ça marche ?
Installés autour d’une table, les joueurs évoquent ensemble un univers imaginaire dans lequel ils décrivent les aventures des personnages qu’ils interprètent, chacun jouant le rôle de l’un d’entre eux.
Le jeu réside dans les échanges entre les participants, parmi lesquels on distingue d’une part les joueurs, qui détaillent les actions et les attitudes de leurs personnages et les interprètent oralement ; d’autre part un meneur de jeu, qui anime le jeu et arbitre les situations, interprète les rôles secondaires et garantit la cohérence du cadre de jeu. C’est en quelque sorte le metteur en scène. Il s’appuie souvent sur un scénario, une trame présentant des lieux, des personnages et des évènements. Les données chiffrées (la feuille de personnage) permettent de définir les personnages et ainsi de résoudre par des règles les actions tentées au cours de l’aventure.
Il suffit d’un peu d’imagination et vous interprétez des rôles extraordinaires dans un cadre merveilleux.
Comment on gagne ?
Il n’y a ni gagnant ni perdant. L’objectif des participants est donc de mettre en scène verbalement des situations aussi riches et intéressantes que possible, dans une sorte de récit interactif qui contribue au développement d’une histoire cohérente et dynamique. Toutes les thématiques et tous les scénarios sont possibles, la seule limite étant l’imagination des participants.
Le seul véritable but du jeu est le plaisir de raconter ensemble une histoire et de passer des moments mémorables. La partie s’arrête alors en fonction du temps disponible ou encore lorsque l’on arrive à un point du récit intéressant, ou encore lorsque l’objectif principal du scénario a été atteint. On peut continuer à jouer les mêmes personnages, chaque séance de jeu constituant un chapitre de la vie de ces derniers, un peu à la manière des épisodes d’une série. Un personnage peut mourir, ce n’est pas grave, il suffit d’en faire un nouveau et de repartir à l’aventure. La mort d’un personnage ne signifie par la défaite du joueur. Il se peut même que ce soit une belle fin du point de l’histoire. Et le départ d’une nouvelle aventure !
Comment ça se joue ?
Un des joueurs doit prendre le rôle de meneur de jeu. Pour cela, il doit préparer la partie en amont en lisant les règles, l’univers et le scénario qu’il veut faire jouer.
Il doit ensuite donner rendez-vous aux autres joueurs, les réunir autour d’une table (et quelques victuailles) pour qu’ils créent ou choisissent leur personnage. Les joueurs doivent s’équiper d’une poignée de dés à 4 faces, 6 faces, 8 faces, 10 faces, 12 faces et enfin 20 faces (notés plus simplement D4, D6, D8, D10, D12 et D20), d’un crayon et d’une gomme.
La partie peut commencer !
Les 3d6 Système est un système de jeu de rôle générique.
Ce système de jeu a été utilisé (avec des adaptations) dans plusieurs jeux de rôle du Studio Deadcrows et de Book In Game (INS/MV Génération Perdue, Aquablue, Donjons&Chatons…). Il motorise aussi le livret de découverte du jeu de rôle distribué par Asmodee.
La version présentée ici sous licence libre est une version générique reposant sur une base solide, mais vous incitons à vous l’approprier afin de l’adapter au mieux à votre univers et à vos envies.
Nous pensons en particulier aux sections peuples et occupations de la création de personnage qui ne sont présentes qu’a titre indicatif ou encore aux prodiges qui doivent coller le plus possible à votre univers.
En résumé, ce système est le votre : adaptez-le, hackez-le et partagez le résultat !
Vous avez imaginé un univers et les aventures trépidantes que vous pouvez y vivre ? Il est temps de comprendre comment le jeu fonctionne. Il vous faut réunir des amis, un local, du papier, des crayons et trois ou quatre dés à six faces par joueur. Lisez les règles qui suivent avant de commencer la partie. Prenez des notes s’il le faut et créez un personnage pour tester le processus.
Acronymes
Plusieurs acronymes sont utilisés dans le système de jeu et les scénarios pour simplifier l’écriture et gagner de la place. Vous retrouverez ces acronymes dans la plupart des jeux de rôles.
xD6 : D6 désigne un dé à 6 faces. Le dé cubique standard. Le x désigne le nombre de dés à lancer. 3D6 = 3 dés à 6 faces.,
MJ : C’est le meneur de jeu, celui qui prépare la partie pour les autres joueurs.
PJ (Personnage Joueur) : Personnage incarné par un joueur, un héros de l’histoire, un personnage principal, un premier rôle.
PNJ (Personnage Non Joueur) : Personnage incarner par le MJ, utile à l’intrigue.
PE (Points d’Énergie) : c’est une jauge qui représente l’énergie vitale, la santé et le moral du personnage.
PR (Points de Réussite) : c’est une valeur de mesure de la progression des personnages, de leur réussite et de l’expérience acquise au cours des aventures. Plus un personnage joue, plus il devient fort. Ils sont parfois appelés XP ou PEX (Point d’expérience) dans d’autres jeux de rôles.
Chaque joueur incarne un personnage. Ce sera son alter ego durant la partie. Créer les personnages apporte beaucoup de plaisir aux joueurs.
Le joueur doit :
Nous vous invitons à créer vos propres peuples. Un peuple offre un bonus appelé Atout et parfois des limitations.
Voici quelques exemples génériques pour vous mettre le pied à l’étrier !
Atout : +3 PE.
Atout : Vision nocturne (les Elfes voient normalement dans le noir)
Atout : Coriace (les dégâts encaissés par les Nains sont réduits de 1 [1 au minimum])
Atout : Puissant (les dégâts infligés au corps à corps par les Orcs sont augmentés de +1).
Atout : Curieux (les Gnomes bénéficient d’une relance sur les tests de Mental quand ils cherchent une information).
Atout : Bon vivant (les Halfelins récupèrent 1 PE supplémentaire à chaque repas [4 PE maximum par jour, tout compris])
Atout : Prodigieux (les Aliens utilisent 2 dés de magie au lieu de 1 seul). Augmentation (les coûts d’amélioration des rangs des maitrises sont réduits, cf. Progression).
Atout : Expert (+ 1 rang de maitrise correspondant à leur occupation ; les robots commencent donc avec une maitrise de rang 3), Augmentation (les coûts d’amélioration des rangs des maitrises sont réduits, cf. Progression).
Spécial : les robots ne peuvent pas apprendre de prodiges.
L’occupation rassemble tous les savoir-faire et les compétences liés à un domaine d’activité précis. Cela peut être une profession, un hobby, une expertise particulière, etc. Le choix de l’occupation est laissé à l’appréciation du joueur avec l’accord du MJ.
L’occupation octroie automatiquement et gratuitement deux rangs dans la maitrise la plus pertinente avec son activité (ex. : Un technicien gagne les deux premiers niveaux de maitrise en Technologie), un équipement de départ et un niveau de richesse.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples non exhaustifs. Inventez les vôtres afin de correspondre au mieux à votre univers.
Chaque personnage possède des maitrises. Elles représentent des savoir-faire ou des connaissances acquises par le personnage. Chaque maitrise possède trois rangs, correspondant à trois degrés de progression dans la maitrise. Les maitrises sont classées par catégories, elles-mêmes associées à une caractéristique, à l’exception des prodiges qui sont associés à une caractéristique au choix du MJ.
Le premier niveau offre un avantage. Le deuxième niveau offre un effet narratif lié à la thématique et le troisième niveau, en général offre un effet technique majeur qui nécessite la dépense de 1 PE ou un effet narratif majeur gratuit.
Version mini ?
Il est tout à fait possible de simplifier le système de jeu en limitant au strict minimum la notion de Maitrise.
Cela est très pertinant pour les univers légers, les parties avec les débutants ou les enfants.
Oubliez les rangs 2 et 3 et la progression. Le personnage possède ou non la Maitrise. S’il la possède, il est alors avantagé pour réaliser l’action.
Tout simplement.
(à préciser : sous-marin, apesanteur, désert, etc.)
À la création de son personnage, le joueur note les équipements indiqués dans la liste correspondant à l’occupation du personnage (avec l’accord du MJ).
À la création de son personnage, un joueur se voit attribuer un défaut au hasard ou au choix. Le MJ peut parfaitement modifier le résultat obtenu s’il estime que le défaut n’est pas adapté au personnage. Nous vous invitons à créer des défauts qui correspondent à l’univers de jeu.
Variations
Si vous voulez jouer dans un univers positif, vous pouvez vous passer de cette étape. En revanche, si vous jouez dans un univers sombre, n’hésitez pas attribuer plusieurs défauts !
2D6 | Défaut |
1 / 1-2 | Faux élu |
1 / 3-4 | Banni par la technologie |
1 / 5-6 | Cicatrices de la guerre |
2 / 1-2 | Code d’honneur |
2 / 3-4 | Hors-la-loi |
2 / 5-6 | Faction ennemie |
3 / 1-2 | Malade |
3 / 3-4 | Addict |
3 / 5-6 | Obsession |
4 / 1-2 | Objet fétiche |
4 / 3-4 | Pacifiste |
4 / 5-6 | Endetté |
5 / 1-2 | Phobie |
5 / 3-4 | Infirme |
5 / 5-6 | Colérique |
6 / 1-2 | Suicidaire |
6 / 3-4 | Marqué |
6 / 5-6 | Banni par un dieu |
Addict
Vous êtes dépendant à une substance. Choisissez-la. Règle : vous avez besoin d’en consommer au moins une fois par jour. Sans quoi vous perdez 4PE par jour d’abstinence et subissez un désavantage à toutes vos actions.
Banni par un dieu
Un dieu est en colère contre vous. Choisissez lequel, et pourquoi. Règle : une fois par partie, le MJ décide de l’échec automatique d’une de vos actions.
Banni par la technologie
L’utilisation d’un équipement plus perfectionné qu’un objet mécanique simple vous est difficile. Règle : l’objet fonctionne mal, la batterie s’épuise en un instant, le pistolet s’enraye…
Cicatrices de la guerre
Vos parents ou vous-mêmes êtes vétérans de guerre. Cela a des conséquences encore au-jourd’hui. Choisissez sa nature avec le MJ.
Règle : cela peut être un choc post-traumatique (échec automatique durant une scène qui vous rappelle la guerre), la réapparition d’un enfant qui vous accuse de l’avoir abandonné, etc. À la discrétion du MJ, un deuxième Défaut peut vous être imposé s’il simule mieux cette cicatrice (Handicap, Colérique, Faction ennemie, Dette, etc.).
Code d’honneur
Vous suivez un code d’honneur contraignant (à déterminer avec le MJ). Règle : le MJ peut utiliser ce code pour contraindre les actions de votre personnage.
Colérique
Vous êtes prompt à réagir et vous ne pouvez pas arrêter un combat par votre propre volonté. Règle : même si le combat est perdu d’avance, vous ne pouvez pas fuir.
Dette
Vous avez une dette (d’argent, d’honneur, peu importe) et vous devez la rembourser. Règle : le MJ peut utiliser cette dette pour imposer une mission risquée et imprévue à votre personnage.
Faction ennemie
Vous détestez les membres d’une faction spécifique (exemples : une entreprise au choix, un état, une tribu, des pirates ou une secte) et ils vous le rendent bien. Ils sont agressifs à votre égard. Règle : si l’un d’entre eux vous attaque, il cause 1 point de dégâts supplémentaire chaque fois qu’il vous touche.
Faux élu
Vous avez failli être l’élu d’un dieu, d’une faction ou d’un peuple, mais le destin ne vous a pas choisi (expliquez pourquoi). Vous êtes jaloux des vrais élus. Règle : vous subissez un désavantage pour toutes les interactions avec les personnages importants de la faction ou liés au dieu.
Infirme
Votre personnage ne peut pas parler, ne peut pas voir, ne peut pas marcher ou tout autre handicap physique. Règle : le handicap provoque un désavantage à toutes les actions directement liées.
Hors-la-loi
Vous être recherché par une autorité pour vous punir de vos crimes. Vous êtes en fuite et vous cachez votre identité. Règle : si vous faites un échec critique lié à la nature de ce crime, on vous repère et vous êtes automatiquement emprisonné par l’autorité qui vous recherche dans les jours qui suivent.
Malade
Vous avez contracté une maladie et aucun médecin ne parvient à comprendre son fonctionnement. Règle : vous débutez chaque session de jeu avec 1 PE en moins.
Marqué
Votre peau est couverte d’une marque visible et identifiable révélant une partie de vos origines ou de votre passé. Les gens vous remarquent plus facilement et ne vous oublient pas. Règle : les tests de discrétion sont des échecs automatiques.
Objet fétiche
Votre personnage ne peut pas se séparer d’un objet fétiche étonnant et/ou très encombrant, vous faisant passer à coup sûr pour un individu très original. Règle : vous subissez un désavantage à toutes vos actions si vous ne portez pas votre objet fétiche.
Obsession
Vous êtes obsédé par un sujet au choix.
Règle : vous souffrez d’un désavantage à chaque fois que vous faites des recherches sur un autre sujet.
Pacifiste
Vous refusez d’utiliser des armes ou de frapper quelqu’un qui ne vous a pas déjà attaqué.
Règle : si quelqu’un vous attaque, il vous blesse automatiquement au premier tour du combat.
Phobie des (élément effrayant)
Vous avez peur d’une chose (choisissez) : du noir, des araignées, etc. Règle : lorsque vous êtes confronté à l’objet de votre peur, vous subissez un désavantage à toutes vos actions tant que la source n’a pas disparu de votre vue.
Suicidaire
En combat, vous ferez tout votre possible pour attaquer l’adversaire le plus puissant. Règle : contre tous les autres, vous subissez un désavantage.
À la fin de chaque scénario, le MJ définit le niveau de réussite de l’équipe pour chacun des objectifs de l’aventure.
Il existe trois niveaux de réussite : mineure, normale et majeure.
Le MJ devra définir ce niveau de réussite en fonction des actions des personnages. Chaque scénario comporte en général un objectif principal et un ou deux objectifs secondaires, ainsi un personnage peut gagner jusqu’à 9 PR.
Niveau de réussite de l’objectif | Gain en points de réussite (PR) |
Échec | 0 PR |
Mineure | 1 PR |
Normale | 2 PR |
Majeure | 3 PR |
Avec ces points, le personnage peut acquérir de nouveaux rangs, des augmentations de caractéristique et d’autres bonus selon le barème suivant.
Les maitrises doivent être achetées dans l’ordre (on ne pas peut acheter le rang 3 d’une maitrise avant d’avoir acheté le premier et le deuxième). Les maitrises du type d’un personnage coûtent moins cher que celle d’un autre type.
Peuple | Physique | Mental | Social |
Humain, Halfelin | PR égal au rang acheté +1 | PR égal au rang acheté +1 | PR égal au rang acheté |
Elfe, Gnome | PR égal au rang acheté +1 | PR égal au rang acheté | PR égal au rang acheté +1 |
Nain, Orc | PR égal au rang acheté | PR égal au rang acheté +1 | PR égal au rang acheté +1 |
Alien, Robot | PR égal au rang acheté | PR égal au rang acheté | PR égal au rang acheté |
Augmenter une de ses caractéristiques coûte un nombre de PR égal au double niveau à atteindre. Une caractéristique ne peut pas dépasser 5.
Un exemple ?
Passer son Physique de 2 à 3 coûte 6 PR.
Quand un personnage veut accomplir une action dont l’issue est incertaine et intéressante pour l’histoire, son joueur lance trois dés à 6 faces (notés D6). C’est typiquement le cas des actions dangereuses, des recherches de connaissance et des tentatives de manipulation.
Le joueur compare alors le résultat de chacun des D6 avec la Caractéristique du personnage indiquée par le Meneur de Jeu — PHYSIQUE pour jouer de ses muscles ou de son agilité, MENTAL pour jouer de son intelligence, de ses sens ou de sa volonté ou SOCIAL pour jouer de son charme, de son statut ou de son empathie. Les Caractéristiques vont de 1 (médiocre) à 5 (exceptionnel).
Chaque D6 dont le résultat est égal ou inférieur à la valeur de la Caractéristique est UN SUCCÈS. Plus le joueur obtient de succès, mieux c’est !
Les personnages et les créatures possèdent tous trois caractéristiques (le Physique, le Mental et le Social) qui permettent de gérer toutes les actions du jeu. Chaque action entreprise en cours de jeu est associée à une caractéristique.
Chaque caractéristique possède une valeur comprise entre 1 et 5.
Valeur | Signification |
1 | Médiocre |
2 | Amateur |
3 | Compétent |
4 | Excellent |
5 | Expert |
Un exemple ?
Pierre est en train de fouiller une ruelle étroite, scène d’un étrange crime crapuleux. Le Meneur lui demande un test de MENTAL afin de déterminer s’il trouve des indices. Pierre à 3 en MENTAL Le joueur de Pierre lance 3D6, il obtient 2, 3 et 5. Il obtient donc 2 SUCCÈS. C’est réussi ! Pierre obtient des informations utiles pour la suite de l’histoire.
Note : Vous pouvez imaginer des variantes. Par exemple, le jeu INS/MV Génération Perdue utilise 5 caractéristiques et 15 points à répartir comme suit 4 points dans la caractéristique haute, 2 points dans la basse et 3 points dans les 3 autres.:
– Force
– Volonté
– Agilité
– Perception
– Apparence
Certains monstres, entités surnaturelles, pouvoirs ou véhicules sont tellement puissants qu’ils possèdent un « Facteur de puissance » noté FP(X).
C’est un bonus qui offre des succès automatiques sur certains tests. Par exemple, un super héros capable de se transformer en flamme vivante ou un tank lance-flammes bénéficie d’un FP(4) pour tout ce qui est en lien avec les flammes.
Lorsqu’il fait un test, il bénéficie automatiquement de 4 succès avant même d’avoir lancé les dés. Le Facteur de puissance augmente aussi d’autant les dégâts des armes, la protection et les PE du personnage ou du véhicule.
Les points d’énergie PE mesurent la santé physique et psychologique du personnage. Ils servent à utiliser des compétences et même des pouvoirs surnaturels.
Au début du jeu, le nombre de PE d’un héros est égal à la somme de son Physique + son Mental. Il est aussi augmenté de son Facteur de puissance.
Un être vivant récupère 1 PE par jour et 1 PE par nuit, un robot récupère 1 PE par heure lorsqu’il est relié à une source d’énergie externe.
Retenez les notions suivantes pour déterminer la réussite ou l’échec d’une action :
La réussite de toutes les actions des personnages que le MJ décide de simuler est déterminée à l’aide d’un « test ».
Un test consiste en un lancer de trois dés à six faces. Chaque dé est comparé à la caractéristique associée à l’action entreprise. Chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique indique un « succès ».
Parfois, les circonstances annexes de la situation entrainent un avantage ou un désavantage.
Si plusieurs situations affectent un test, chacune d’elles imposant un avantage ou un désavantage, le joueur n’applique toujours qu’un seul modificateur. Si deux situations offrent un avantage par exemple, il obtient un seul avantage. Si les circonstances donnent en même temps un avantage et un désavantage, les deux s’annulent. Cela s’applique aussi si plusieurs circonstances imposent plusieurs désavantages et un seul avantage, ou vice versa. Dans une telle situation, vous n’avez ni avantage ni désavantage. En résumé, quoi qu’il arrive, on ne lance jamais moins de 2D6 et jamais plus de 4D6.
Un exemple ?
De nuit, sous la pluie, Jules doit escalader un mur. Jules cumule 2 DÉSAVANTAGES (la nuit et le mur rendu glissant par la pluie). Toutefois Jules est un soldat possédant la Maîtrise Athlétisme qui sert à grimper. Il bénéficie d’un AVANTAGE. L’AVANTAGE et les DÉSAVANTAGES s’annulent.
Exemples d’avantages :
Exemples de désavantages :
Un exemple ?
Carmen doit casser un code secret. Ça tombe bien c’est son métier ! C’est une action difficile, donc 3 SUCCÈS sont nécessaires. Le personnage dispose d’un AVANTAGE (sa maitrise en Technologie). Son MENTAL (caractéristique utilisée pour décrypter) est de 4 (score à ne pas dépasser pour obtenir un SUCCÈS). Le joueur lance donc 4 dés. Le lancer de dés donne 3, 6, 2 et 1. C’est réussi.
Quand son personnage bénéficie d’une relance, le joueur peut relancer un dé de son choix dont le résultat ne lui plaît pas – généralement un dé qui n’affiche pas de succès. Le joueur peut bénéficier de plusieurs relances sur un même jet.
Exemples de relances :
Le nombre de succès minimum qu’il faut obtenir pour réussir une action dépend de sa difficulté.
La difficulté est mesurée de 0 à 4 (4 étant le maximum humain standard) et elle est déterminée par le MJ, au cas par cas.
Les niveaux de difficultés supérieurs ne peuvent être surmontés qu’avec des Facteurs de puissance. Cela correspond donc à des types d’univers particuliers.
Faites bien une distinction entre « difficulté » et « avantages/désavantages ». La difficulté est liée à la complexité de l’action elle-même (le contexte) et les désavantages/avantages représentent les éléments secondaires qui influent sur la situation (les circonstances).
Difficulté de l’action | Exemple | Nombre de succès nécessaires |
Facile | Conduire un navire, observer le comportement d’un oiseau | 1 succès |
Moyenne | Plonger d’un pic rocheux, suivre une trace | 2 succès |
Difficile | Se cacher d’un prédateur monstrueux, décrypter une langue inconnue | 3 succès |
Extrême | Chevaucher un dragon, cibler le point faible d’un tank pour le détruire d’un seul coup. | 4 succès |
Surhumain | Soulever un tank. | 5 succès |
Incroyable | Faire fleurir un désert. | 6 succès |
Héroïque | Stopper une météorite géante. | 7 succès |
Légendaire | Faire revenir quelqu’un à la vie. | 8 succès |
Mythique | Remonter dans le temps. | 9 succès |
Divin | Tuer un dieu, modifier la composition moléculaire de l’univers | 10 succès |
Notez que les tests difficiles le sont vraiment. Un personnage qui a une caractéristique plutôt basse n’a pratiquement aucune chance de réussir une action difficile. Le personnage en question doit trouver des astuces, des alliés ou des idées pour gagner un avantage.
Les critiques laissent une chance, aussi infime soit-elle, qu’un moins que rien réussisse l’impossible ou au contraire que le plus entrainé des professionnels rate un coup mille fois effectué auparavant. Cela permet de créer des rebondissements inattendus et souvent de marquer les esprits des joueurs.
Certaines tâches sont longues à réaliser et pourtant le temps manque. Le MJ doit alors décider :
Certaines de ces tâches peuvent être réalisées par tous les personnages ensemble : ils accumulent les succès de tous les jets. D’autres fois, seul un personnage à la fois peut travailler (mais il peut passer le relai).
Quand le personnage s’oppose directement à un adversaire pour savoir qui est le meilleur — une course poursuite, repérer un adversaire qui se cache, etc. — chacun effectue un jet de la Caractéristique appropriée. Celui qui obtient le plus de SUCCÈS l’emporte ! En cas d’égalité, le Meneur de Jeu peut demander un nouveau jet, donner l’avantage au personnage du joueur ou déclarer un match nul.
Un exemple ?
Pierre tente d’échapper à la surveillance d’un garde. Il tente d’être discret mais n’obtient aucun SUCCÈS (avec 1 en PHYSIQUE peu de miracle), tandis que le garde en obtient 2 (c’est son job après tout). Pierre est repéré !
Il est parfois nécessaire de quantifier la réussite ou l’échec d’une opposition. Dans ce cas, il suffit de calculer la différence entre le nombre de succès des participants.
Dans l’exemple ci-dessus, le garde obtient (2-0) 2 succès.
Certaines fois, tous les personnages accomplissent une action en commun, en s’entraidant les uns les autres – escalader une falaise, pousser une voiture, etc. Quand c’est le cas, toutes les joueurs effectuent un jet avec la qualité appropriée contre la difficulté fixée par le MJ.
Si la majorité des personnage réussit, alors tout le monde réussit ensemble. Sinon, tout le monde échoue.
Si vous souhaiter poussez le curseur de la simulation ou pour marquer le coup lors de certaines actions importantes pour votre aventure, vous pouvez utiliser cette méthode :
Multipliez le nombre de personnages impliqués dans l’action par la difficulté de l’action. Le résultat donne le nombre total de succès à obtenir pour réussir l’action de groupe en additionnant tous les succès des participants.
Exemple : 4 personnages participent à l’action. La difficulté est moyenne (2). Il faut donc qu’ils obtiennent au moins (4×2) 8 succès au total pour réussir tous ensemble. Sinon, tout le monde échoue.
Les personnages vont certainement vouloir réaliser quelques prouesses physiques. On applique la même méthode que pour l’investigation. On peut par exemple avoir besoin de déterminer le résultat des actions suivantes :
Test de Physique avec un niveau de difficulté qui dépend de la solidité de l’objet que l’on veut réduire en miettes.
Test de Physique avec un niveau de difficulté qui dépend de la nature du terrain.
Test de Physique avec un niveau de difficulté qui dépend de l’adaptation naturelle à l’eau du peuple du personnage et du mode de déplacement.
Test de Physique avec un niveau de difficulté qui dépend du véhicule.
Test de Physique avec un niveau de difficulté qui dépend de la vigilance de celui auquel on essaye d’échapper.
Cette action peut aussi être résolu avec un test en opposition. Cela est même recommandé pour les actions contre des personnages importants de l’histoire.
Le MJ détermine tout d’abord la distance entre les poursuivants et les poursuivis. Cette distance est ensuite convertie en un nombre abstrait de crans, généralement entre 1 (si la distance est courte) et 5 (si la distance est longue).
Ensuite chaque protagoniste de la course-poursuite doit réaliser un test de Physique en fonction de son moyen de transport (cf. ci-dessus), avec un avantage/désavantage en fonction du terrain. Chaque succès obtenu par les poursuivants réduit l’écart d’un cran. Chaque succès obtenu par les poursuivis augmente l’écart d’un cran.
La course poursuite se termine quand l’écart est réduit à 0 (dans ce cas, les poursuivants ont rattrapé les poursuivis) ou quand les l’écart atteint 10 (dans ce cas, les poursuivis ont semé les poursuivants).
Évidemment, tout cela ne vaut que si les poursuivants et poursuivis vont grosso modo à la même vitesse (si les deux sont à pied, ou les deux sont en voiture). Si l’un des participants utilise un moyen de transport beaucoup plus rapide que l’autre, la course-poursuite n’est pas utile : celui qui a le moyen de transport le plus rapide atteint automatiquement son but, sauf si un décor particulier complique les choses (course de motos-jets dans une zone de récifs, par exemple).
Les scénarios comportent souvent une enquête. Dans un premier temps, les PJ tentent d’obtenir des informations et recueillir des preuves.
Avant tout jet de dés, le MJ peut décréter une réussite automatique si le personnage a la bonne idée au bon moment (ou la phrase qui fait mouche dans l’esprit de son interlocuteur, le bon matériel, etc.). Une bonne idée ne doit jamais être bloquée par un test raté !
Test de Social avec un niveau de difficulté qui dépend de la nature de l’information. Le MJ peut appliquer un désavantage ou avantage en fonction de la relation avec la personne.
Test de Mental avec un niveau de difficulté qui dépend de la nature de l’autorisation. Un désavantage est appliqué si l’individu est méfiant.
Test de Mental avec un niveau de difficulté qui dépend de la façon dont ils sont camouflés. Un désavantage est appliqué si l’indice est crypté, par exemple.
Lors d’une investigation, un échec ne doit pas laisser l’intrigue faire du sur-place. Le résultat ne doit donc pas être : tu ne trouves rien, ou cela ne marche pas. Un échec doit induire un rebondissement négatif annexe : une alarme sonne ou l’interlocuteur se vexe, une perte de temps précieux, etc.
Dans tous les cas, même en cas d’échec, le personnage devrait trouver quelque chose, un indice même mineur.
C’est l’heure de se battre ! Comme la vie des héros est en jeu, les règles doivent être précises. Voyons donc comment procéder.
Le combat est décomposé en tours. Chaque tour dure environ 6 secondes.
Chaque personnage agit par ordre décroissant de Physique. Si plusieurs personnages ont la même valeur de Physique, ils agissent dans cet ordre :
1. Les animaux ;
2. Les robots ;
3. Les non-humains
4. Les humains ;
5. Les autres types de créatures.
S’il y a encore une égalité après cette précision, les personnages incarnés par des joueurs agissent avant ceux dirigés par le MJ.
Un personnage effectue deux actions par tour parmi les six actions de combat suivantes :
Vous ne pouvez choisir cette action qu’une seule fois par activation.
Pour une action, le personnage va pouvoir utiliser son arme contre un adversaire à portée d’arme ou de tir (qui dépend de l’arme utilisée). Le personnage doit effectuer un test de Physique. Pour toucher sa cible, le personnage doit obtenir 1 succès, sauf si les circonstances sont complexes.
Certaines maitrises ne peuvent être utilisées que si l’on dépense une action (voire deux).
Préparer son coup
En dépensant une action juste avant de porter une attaque le personnage peut, lorsqu’il effectue son test d’attaque, bénéficier d’un avantage.
En dépensant une action, le personnage se met en position défensive. Jusqu’au début de sa prochaine activation, tout adversaire qui le prend pour cible doit obtenir 1 succès supplémentaire pour le toucher.
En dépensant deux actions, le personnage se met en position défensive totale. Jusqu’au début de sa prochaine activation, tout adversaire qui le prend pour cible doit obtenir 2 succès supplémentaires pour le toucher.
Vous pouvez aussi déclencher ces actions pendant le tour d’un adversaire pour augmenter ses chances de rater son tour (vous êtes considéré comme étant en position défensive totale). En contrepartie, vous n’agissez pas lors de votre prochaine activation. Notez qu’il est impossible de se mettre en position défensive « simple » en réaction à une attaque adverse.
Ces déplacements s’entendent en situation de combat ou de poursuite. Hors situation de stress, il est inutile de mesurer la vitesse de déplacement.
Le but est d’utiliser son action pour offrir un avantage à un camarade sur un test ou d’infliger un désavantage à un adversaire. L’action Aider ou Gêner est automatiquement réussie.
Un personnage touché par une attaque subit un nombre de points de dégâts de base qui dépend de l’arme utilisée. Chaque point de dégât fait perdre 1 PE au personnage. Si l’attaquant dispose d’un Facteur de puissance (FP) dont le domaine correspond à l’arme, les dégâts sont augmentés d’autant.
Pour référence, un véhicule possède de 5 à 10 PE et il est insensible aux dégâts des armes légères. Le MJ décide au cas par cas les effets des armes contre les véhicules.
Certains dégâts s’étalent sur plusieurs tours, c’est le cas des asphyxies, des noyades, du feu, des poisons, etc. Un personnage confronté à ce type de dégâts subit un nombre de points de dégâts qui dépend de la situation (entre 1 et 3 points par tour). Chaque point de dégâts fait perdre 1 PE par tour au personnage. Les dégâts s’arrêtent si le personnage bénéficie de soins.
Si l’attaquant obtient plus de succès que nécessaire pour toucher sa cible, il cause des dégâts supplémentaires. Les dégâts de base de l’arme sont alors majorés du nombre de succès supplémentaires obtenus.
Les protections permettent de réduire les dégâts encaissés. Chaque point de protection réduit 1 point de dégât.
Rappel : le Facteur de puissance (FP) s’applique s’il est adapté. Il augmente d’autant la protection d’un personnage ou d’un véhicule.
Certains dégâts ne peuvent pas être évités, comme ceux de certains extraterrestres ou des prodiges. On dit qu’ils sont automatiques. Ils sont de nature psychique ou magique et aucune protection physique ne peut être prise en compte pour les éviter.
Un être vivant dont les PE sont à 1 ou 2 est affaibli. Il subit alors un désavantage sur toutes ses actions. Les robots ne sont pas affaiblis par la perte de PE.
Un personnage dont les PE sont nuls (0 PE) perd connaissance pendant 1 minute puis il ne peut plus agir concrètement tant qu’il ne récupère pas au moins 1 PE. Le personnage peut seulement marmonner et effectuer des gestes faibles et sans précision. Sans soins spécifiques, un être vivant doit attendre une demi-journée (cf. guérison) pour revenir à 1 PE.
Un personnage dont les PE sont négatifs est dans un état critique. Il doit être soigné (ou réparé dans le cas d’un robot).
Si personne ne lui vient en aide, il reprend conscience (avec 0 PE et donc gravement blessé) au bout de deux minutes. Il ne peut plus agir concrètement selon la règle évoquée ci-dessus. Une fois soigné, naturellement ou grâce à une intervention extérieure (sauf si stabilisation, voir ci-dessous), il garde une séquelle à vie déterminée par le MJ en fonction de la situation (le personnage gagne le défaut Infirme cf. p. 10). Le joueur devra en tenir compte dans son interprétation et la description des actions de son personnage.
Les personnages de joueurs sont des héros, ils peuvent être mis hors d’état, gravement blessés, mais ils ne peuvent pas mourir sans l’accord du joueur et du MJ.
Pour les personnages non-joueur (PNJ), sauf si la situation l’impose, considérez plutôt qu’ils sont mis hors d’état de nuire pour la durée du scénario. Qui sait ? Ils pourront éventuellement revenir dans un futur scénario pour se venger des personnages !
En dépensant deux actions, le personnage peut stabiliser un autre personnage en état critique au contact. Ce dernier reprend conscience et devient gravement blessé (0 PE).
Il peut aussi essayer de se stabiliser lui-même au prix d’un test difficile de Physique. S’il réussit, il devient gravement blessé (0 PE).
Être stabilisé ou se stabiliser évite de souffrir d’une éventuelle séquelle.
Dans un environnement calme et propre, un test de Mental permet de soigner un être vivant ou de réparer un robot. Chaque succès obtenu fait regagner au patient 1PE.
Les robots regagnent un nombre de PE égal au double de leur score de Physique.
Un exemple ?
Jules poursuit un suspect, déjà blessé à l’épaule, dans un entrepôt, avec pour seule arme son courage. Au premier tour, le suspect se retourne l’arme au poing et tire sur Jules, qui lui fonçait dessus. Jules agit en premier (il a un PHYSIQUE de 4 alors que son adversaire à 3). Il fait un roulé-boulé pour éviter le tir (action de se défendre) et obtient 3 SUCCÈS qui annuleront ceux de son agresseur. Ce dernier tire et obtient 2 SUCCÈS… Il loupe Jules car tous sont annulés par l’action de défense de Jules.
Sans son roulé boulé, Jules aurait perdu 2 POINTS D’ENERGIE (1 par SUCCÈS) + 2 parce que le suspect tire avec un pistolet léger, soit la perte d’un total de 4 POINTS D’ÉNERGIE. Heureusement que Jules sait esquiver.Au deuxième tour, Jules saisit son adversaire et lui décoche un coup de poing. Il obtient 3 SUCCÈS. Soit une perte de 3 POINTS D’ÉNERGIE. Le blouson de cuir du suspect lui offre 1 POINT DE PROTECTION, ce qui lui permet de réduire la perte de 1 POINT D’ÉNERGIE. Il perd donc 2 POINTS D’ÉNERGIE. Comme il en avait déjà perdu 2 sur les 4 qu’il possédait, le suspect tombe à 0 POINT D’ÉNERGIE et s’écroule, hors d’état de nuire.
La magie et autres pouvoirs surnaturels sont appelés les « prodiges ». Ils sont classés selon plusieurs types : Eau, Terre, Air, Feu, Vivant, Chaos.
Les dés magiques
Tous les personnages ayant au moins un rang dans la maitrise Magie ou dans une maitrise de prodige utilisent un dé de couleur différente. Il est nécessaire à l’utilisation des prodiges.
Pour activer un prodige, il est nécessaire d’obtenir un succès sur un test de la caractéristique lié à l’effet du prodige (le MJ décide quelle caractéristique est concernée).
En cas de réussite critique, les effets du prodige sont doublés.
En cas d’échec critique, le prodige ne fonctionne pas et les PE dépensés pour le prodige sont doublés.
Version mini ?
Pour simplifier le système de magie, il suffit de considérer que chaque prodige ne peut être lancé qu’une fois par jour par le personnage.
Oubliez les dés magiques et le système d’activation. Il suffit de dépenser les PE et le sort se lance ! Tout simplement.
La Résonance est un type de prodiges mineurs, généralement plus esthétiques ou narratifs que réelememnt utiles en jeu.
Il est nécessaire d’avoir le Rang 1 de la maitrise Magie pour réaliser ces résonances. Il n’y aucun test à faire, ils sont réussis automatiquement. L’effet doit bien entendu être symboliquement lié à l’élément et son effet très limité, car ils ne coûtent aucun PE. L’effet est décrit par le personnage avec l’accord du MJ et peut s’ajouter à l’action entreprise par le personnage.
Exemples de résonances :
Le MJ est invité à inventer des prodiges pour les besoins de ses aventures et à changer les types en fonction de l’univers de jeu.
Les prodiges sont classés par éléments puis par coût en Point d’Énergie (PE). Ils sont gradués selon leur niveaux de puissance.
Un exemple ?
Mon personnage chaman lance un prodige de Vague pour renverser une embarcation qui nous poursuit. Le MJ me demande un test de Physique (car il estime qu’il correspond à la force des vagues). J’ai 3 en Physique. Mes dés font 2, 3 (2 succès). Mon dé magique a fait 2 (un succès). Mon prodige s’active et je ne dépense aucun PE. Une vague renverse le navire ennemi !
1 PE
Brume : le personnage est entouré de brouillard ou de bulles.
Vague : une vague bouscule un ennemi en surface (il sera désavantagé pour sa prochaine action).
Rappel pupille : partage un souvenir visuel avec la cible.
2 PE
Lame de fond : une vague balaie tout sur son passage (maximum 1km d’une côte).
Sauvetage : une cible qui était en train de se noyer est sauvée (elle refait surface plus loin, ou crache toute l’eau de ses poumons).
3 PE
Jet d’Eau : une trombe d’eau descend des cieux et frappe une cible à vue, lui infligeant 3 dégâts.
Appel marin : Attire ou éloigne un banc de poissons ou un mammifère marin proche.
4 PE
Branchie : une cible peut respirer sous l’eau pendant 1 journée.
V1.0 : 15/07/2023
V1.1 : 13/12/2023
V1.2 : 18/04/2024
V1.3 : 18/04/2024
Ce système de jeu est gratuit et publié sous licence Open Rpg Creative (ORC Licence).
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