Ce chapitre explique les règles concernant l’argent, l’équipement et les véhicules.
Richesse, monnaie & troc
Pour simplifier la gestion de l’argent et des biens lors des parties, nous utilisons un niveau de richesse et un niveau de prix. Le croisement entre le niveau de richesse et le niveau de prix donne la difficulté du jet de Social pour acquérir l’objet :
- En cas de réussite, le personnage acquiert le bien ou la ressource.
- En cas d’échec, cela est trop cher pour lui, le personnage n’a pas les fonds nécessaires disponible. Il devra trouver un autre moyen pour acquérir le bien…
Niveau de richesse | Prix bon marché | Prix moyen | Prix élevé | Prix luxe | Hors de prix |
Pauvre | Moyen | Difficile | Impossible | Impossible | Impossible |
Classe moyenne | Facile | Moyen | Difficile | Impossible | Impossible |
Riche | Automatique | Facile | Moyen | Difficile | ImpossibleImpossible |
Richissime | Automatique | Automatique | Facile | Moyen | Difficile |
Plusieurs personnages peuvent mettre en commun leur ressources pour augmenter le niveau de richesse. Cette augmentation est laissée à l’interprétation du MJ.
Si vous souhaiter pousser la simulation plus loin, voici quelques options :
- Négocier : Il est possible de faire baisser le niveau de prix avec une bonne négociation. Pour cela, il faut faire un test de Social en opposition avec le vendeur. Chaque réussite permet de faire baisser le niveau de prix d’un cran.
- S’enrichir et s’appauvrir : lors du test de l’achat si le joueur obtient une réussite critique, le niveau richesse de son personnage augmente d’un cran et à l’inverse s’il obtient un échec critique, le niveau de richesse diminue d’un cran.
Description du matériel
Nous fournissons une sélection variée d’équipements. Nous vous invitons à créer les vôtres en fonction de votre univers.
Traits
Toutes les armes et équipements ont des « traits » permettant de décrire leur fonctionnement et d’en appliquer en jeu les effets (parfois narratifs, parfois en termes de règles, parfois les deux). Les armes ou véhicules armés ont aussi une valeur de dégâts et une autre de portée, qui correspondent aux dégâts qu’ils infligent et la distance maximale à laquelle on peut s’en servir.
La règle du bon sens prime sur toute contradiction apparente.
Voici la liste des traits :
- Aquatique : se déplace sur l’eau.
- Barrière : inflige des dégâts à tout ce qui passe au travers de la zone d’effet.
- Contact : s’utilise au corps à corps, en mêlée avec l’adversaire.
- Discrète : n’est pas visible sans un examen Difficile.
- Distance (x m) : peut toucher une cible située à x m de distance.
- Entrave : une attaque réussie permet d’entraver ou d’agripper la cible (test de Physique Moyen pour se libérer).
- Équilibrée : facile à manier, elle vous octroie une relance lors d’un échec critique.
- Facteur de puissance : augmente d’autant les dégâts et les PE de l’équipement. Octroie aussi autant de succès automatiques sur tous les tests liés à sa nature.
- Fragile : peut se casser en cas de mauvaise manipulation ou de chute.
- Qualité supérieure : ignore les malus et effets négatif
- Lente : demande un minimum de préparation (-1 en initiative) ou se déplace lentement.
- Lourde : maniement difficile (un désavantage si le Physique est inférieur à 3 ou nécessite un équipage.
- Percutant : bouscule les ennemis touchés, ce qui permet de faire reculer ou les faire trébucher (au choix du MJ) en plus des effets normaux de l’attaque.
- Perforant : ignore les armures.
- Rapide : facile à dégainer (+1 en initiative) ou se déplace plus vite que la normale.
- Sonore : ne peut pas être dissimulé, bruyant et attire l’attention.
- Survie : peut donner un avantage pour les tests liés à la survie (à la discrétion du MJ).
- Subaquatique : fonctionne sur l’eau et sous l’eau.
- Technologique : il est nécessaire d’avoir le rang 1 de Technologie pour l’utiliser.
- Volant : se déplace dans les airs.
- Zone (x m2) : peut toucher plusieurs cibles situées dans une zone de x m2. Vous devez répartir les dégâts infligés entre les cibles.
Version mini ?
Allez droit au but en supprimant les Traits de l’équipement. Cela enlève de la profondeur, mais cela sera plus simple à gérer.
Exemple : Le baton fait 1 Dégât. Tout simplement.
Armes
Filet (0 dégât)
Entrave, Subaquatique, Distance (5 m)
Armes de chasse et de pêche permettant d’attraper sa proie.
Armes improvisées (1 dégât)
Discrète, Subaquatique, Contact, Distance (5 m)
Les armes improvisées sont des outils, des bouts de bois, des barres de fer, des tabourets de comptoir, etc. Bref tout ce qui n’est pas conçu pour faire des dégâts, mais qui, utilisé avec de l’imagination, peut en faire.
Bâton (gourdin, matraque, etc.) (1 dégât)
Discret, Équilibré, Contact
Arme simple et très courante permettant d’attaquer et de se défendre.
Coup de poing, de tête, de pied (1 dégât)
Discrète, Subaquatique, Contact
Toutes les armes naturelles utilisables au corps en corps.
Fouet (1 dégât)
Entrave, Rapide, Subaquatique, Distance (5 m)
Armes basiques permettant d’infliger des dégâts ou d’agripper.
Taser (1 dégât)
Entrave, Contact ou Distance (10 m)
Cette arme non létale à impulsion électromagnétique est utilisée pour l’autodéfense et par les agents de sécurité du monde entier. Elle projette 2 dards et une décharge de plusieurs dizaines de milliers de volts paralysant la cible pendant plusieurs secondes.
Cocktail Molotov (2 dégâts)
Lent, Sonore, Distance (Physique x 3 m)
Explosif inflammable artisanal à la portée de tous. Il occasionne des dégâts par le liquide enflammé (généralement de l’alcool ou de l’essence) qu’il libère quand il explose.
Couteau (dague, etc.) (2 dégâts)
Discret, Rapide, Subaquatique, Contact
Couteau avec une lame d’au moins 15 cm bien aiguisée.
Harpon (2 dégâts)
Entrave, Perforante, Subaquatique, Contact et Distance (Physique x 3 m)
Lance dont la pointe est munie d’un crochet afin de ressortir facilement les proies de l’eau. Cette arme est très prisée des pêcheurs.
Masse (2 dégâts)
Lente, Percutante, Sonore, Contact
Gros marteau utilisé lors des travaux pour abattre des morceaux de maçonnerie. Utilisée en tant qu’arme, elle peut occasionner de sérieux dégâts, même si son maniement n’est pas facile.
Pistolet léger (2 dégâts)
Discrète, Sonore, Distance (20 m)
Arme de poing assez répandu malgré qu’il soit nécessaire d’avoir une autorisation pour en porter une dans la plupart des régions.
Épée (3 dégâts)
Contact
A une ou à deux mains, courte ou longue, l’épée est un classique redoutable.
Fouet électrique (3 dégâts)
Barrage, Entrave, Rapide, Sonore, Technologique, Distance (5 m)
Évolution technologique du fouet basique, la version électrique inflige plus de dégâts.
Grenade (3 dégâts)
Lente, Sonore, Subaquatique, Distance (Physique x 3 m), Zone (5 m)
Explosif de type militaire sa circulation est très limitée. Il existe aussi des versions fumigènes, gaz ou lumineuse n’infligeant pas de dégâts.
Hache (machette, etc.) (3 dégâts)
Contact
Arme courante utilisée aussi comme simple outil.
Lance (javelots, etc.) (3 dégâts)
Contact et Distance (Physique x 3 m)
Arme courante utilisée par de nombreux peuples. Il existe des versions paralysantes dans le futur.
Lance-flammes (3 dégâts)
Barrage, Lente, Lourde, Sonore, Distance (10 m), Zone (3 m)
Arme impressionnante destinée à faire des dégâts par le feu. Elle est composée de deux réservoirs portatifs attachés dans le dos et d’une lance crachant un liquide inflammable.
Pistolet lourd (3 dégâts)
Sonore, Distance (80 m)
Grosse arme de poing utilisant de munitions de gros calibres.
Pistolet mitrailleur (3 dégâts)
Barrage, Lourde, Sonore, Distance (50 m), Zone (3 m)
Grosse arme de poing utilisant de munitions de gros calibres.
Canon scié (4 dégâts)
Sonore, Distance (10 m), Zone (2 m)
Arme de chasse transformée pour arroser une zone.
Fusil d’assaut (4 dégâts)
Lourde, Sonore, Distance (80 m)
Arme d’intervention militaire.
Fusil de sniper (4 dégâts)
Lente, Sonore, Distance (200 m)
Arme d’intervention à longue distance couplée à un viseur laser. Peut être équipée d’un silencieux.
Mine (4 dégâts)
Lente, Sonore, Subaquatique, Technologique, Zone (5 m)
Explosif terrestre ou sous-marin destiné à occasionner des dégâts aux véhicules.
Armures & combinaisons
Armure médiévale
Lourde, Lente, Sonore, Prix élevé
Plastron en cuir bouilli ou clouté, cotte de mailles, etc.
Exoarmures / Exotanks
Entrave, Lourde, Lente, Sonore, Technologique, Prix luxe, FP(2)
Les exoarmures sont un croisement entre un tank et une armure high-tech individuelle. Elles protègent son utilisateur et lui octroient une force et une endurance surhumaines : ils peuvent éventrer la coque d’un vaisseau spatial ou un mur de béton. On trouve des variantes non armées dans le civil, notamment pour des ouvriers dans les chantiers spatiaux et terrestres. Les modèles militaires sont équipés de mitrailleuses lourdes et de griffes géantes. Il en existe de toutes les tailles : cela varie de 2 à 4 mètres de haut en général.
Scaphandre de plongée
Lent, Lourd, Subaquatique, Technologique pour les plus sophistiqués, Prix luxe
Utile pour plonger à de grandes profondeurs, avec un équipement spécial. Il existe de nombreux modèles différents, avec ou sans bouteilles, parfois avec juste un masque et un tuba.
Communication
Brouilleur
Fragile, Sonore, Technologique, Prix moyen
Les brouilleurs sont utilisés par les pirates et les militaires pour brouiller leur signal sonar et les faire disparaître dans la « friture ». Ils sont en général illégaux. Ce sont des boites noires d’une cinquantaine de centimètres de côté.
Holo
Lent, Lourde, Technologique, Prix luxe
Souvent couplé aux smartphones très haut de gamme, on trouve aussi cet outil visuel étonnant séparément, généralement dans les entreprises terriennes, dans les vaisseaux spatiaux ou les gros navires. La connexion nécessite beaucoup de puissance. Le holo filme et projette en trois dimensions deux interlocuteurs. Il est cependant impossible de faire passer l’hologramme pour une personne réelle.
Micro-espion
Discret, Fragile, Technologique, Prix élevé
De la taille d’une puce, ce micro-espion est amphibie et émet un faible signal radio et ultrasons pour géolocaliser son porteur.
Smartphones et tablettes
Subaquatique, Survie, Technologique, Prix moyen
Classique indémodable, le smartphone et la tablette sont tellement courants parmi les humains que personne n’imagine vivre sans. Certains l’ont même greffé dans leur peau. Sécurisé par l’empreinte rétinienne ou digitale, il sert à communiquer à distance, à payer des biens et à naviguer dans les réseaux virtuels. Il intègre de nombreux outils comme une boussole électronique, une analyse de la météo, mais aussi une Intelligence artificielle qui coordonne la vie quotidienne de l’utilisateur.
Sonar portable
Subaquatique, Technologique, Prix élevé
Ce petit sonar portable peut être accroché au bras du plongeur. Il repère tout mouvement de créature ou de navire produisant du bruit dans les 200 mètres à la ronde. Son analyse peut être paramétrée facilement.
Outils & survie
Drones
Discret, Rapide, Technologique, Prix élevé
Il existe une myriade de modèles de drones : civils pour les ouvriers, les journalistes et les explorateurs, ou armés pour les autres. Amphibies, volants, dotés d’intelligence artificielle ou pilotés à distance, avec ou sans bras mécaniques, les variations sont nombreuses
Canot de sauvetage gonflable
Aquatique, Lourd, Survie, Prix moyen
Ce canot robuste jaune fluo emporte jusqu’à 2 personnes. Il se présente sous la forme d’une boite souple et légère (qui utilise à peu près la moitié d’un sac à dos) et il se gonfle en tirant un fil en quelques secondes. Il intègre un petit pare-soleil/parapluie, une puce de géolocalisation qui émet automatiquement un signal de détresse aux satellites et aux navires proches. Il existe des modèles plus grands, mais dont la taille « au repos » s’agrandit proportionnellement et qui fournissent alors de véritables abris flottants pour dix personnes. Des panneaux solaires souples lui fournissent de l’énergie.
Cuve médicale
Lourd, Technologique, Survie, Prix élevé
Ces cuves, très coûteuses, permettent de régénérer un corps vivant sérieusement blessé et d’accélérer sa guérison avec un liquide spécial. Elles sont utilisées dans les endroits sans réel support médical lourd, comme les vaisseaux spatiaux.
Générateurs miniatures
Lent, Lourd, Sonore, Technologique, Survie, Prix élevé
Il existe plusieurs types de générateurs portables : les panneaux solaires, les générateurs hydrauliques et enfin ceux à hydrogène. Les deux premiers, facilement transportables, sont bon marché et efficaces
Jumelles
Fragile, Survie, Prix bon marché
Ces jumelles légères, que l’on peut accrocher à sa tête pour libérer ses mains, disposent d’un mode permettant de voir dans le noir via l’infrarouge et d’indications électroniques de distance. Leurs images peuvent être projetées sans fil à d’autres équipements, comme les smartphones.
Medikit / Trousse de secours
Survie, Prix bon marché
Ce kit contient des vaccins et des antidotes, des bandages, des liquides pour purifier les plaies et des pinces.
Purificateur d’eau
Lent, Lourd, Sonore, Survie, Technologique, Prix moyen
Cette petite pyramide flottante, transportable dans un sac à dos, fonctionne grâce à l’énergie solaire. Elle permet de rendre l’eau de mer et l’eau douce potables.
Rations
Survie, Prix bon marché
Grand classique des explorateurs et des militaires, ces petites rations lyophilisées et préparées industriellement permettent de manger à sa faim sur de très longues périodes. Leur goût, cependant, n’est pas fameux.
Véhicules
Aqua-Jet ou scooter des mers
Aquatique, Équilibré, Rapide, Sonore, Prix élevé, FP(1)
Ces véhicules individuels permettent de se déplacer très rapidement (jusqu’à 70 km/h) sur les mers (et les banquises, lorsqu’ils sont équipés de ski.
Véhicule terrestre
Rapide, Sonore, Prix élevé, FP(1)
Voiture ou moto rapide [100 km/h] à moteur, il embarque jusqu’à quatre passagers, dont un pilote.
Cargo spatial
Barrière, Équilibré, Rapide, Sonore, Technologique, Volant, Prix luxe, Facteur de puissance 3
Capable de transporter plusieurs tonnes de marchandises, un unique pilote nécessaire [si secondé par un robot] et une dizaine de passagers. Malgré tout, il, mais il reste facilement manœuvrable. Il est aussi customisable : on peut lui ajouter des armes, par exemple.
Chasseur militaire
Barrière, Perforant, Rapide, Sonore, Technologique, Volant, Prix luxe, Facteur de puissance 5
Les chasseurs militaires sont des engins volants qui embarquent un à deux pilotes et des armes lourdes, notamment des missiles air-air et air-sol, des mines et des torpilles. Ils volent aussi bien dans l’espace que dans les cieux d’une planète.
Hovercraft
Aquatique, Rapide, Sonore, Prix luxe, FP(2)
Les hovercrafts sont très utilisés par les mercenaires, les pirates et certains colons peu soucieux de l’environnement. Ce sont des véhicules capables d’aller sur terre comme sur mer grâce à un coussin d’air. Ils embarquent jusqu’à 10 personnes, dont un pilote, et foncent jusqu’à 60 km sur mer et 30 km sur terre.
Navire de guerre
Aquatique, Barrière, Rapide, Technologique, Prix luxe, FP(6)
Il existe de nombreux modèles de navires armés.
Sous-marin
Barrière, Discret, Percutant, Perforant, Lent, Lourd, Subaquatique, Technologique, Hors de prix, FP(7)
Les sous-marins sont utilisés par toutes les factions technologiquement avancées. Ils sont armés de torpilles, e missiles mer-sol et de canons. Ils embarquent entre 5 et 200 membres d’équipage selon leur taille [qui peut être titanesque]. Ils sont équipés de canots motorisés, de sous-marins de poche, de drones, d’aquajets, de scaphandres de plongée, parfois de chasseurs et d’un système de brouillage électronique.
Véhicule tous-terrains
Rapide, Sonore, Prix luxe, FP(2)
Leur moteur puissant et leurs roues énormes embarquent 5 personnes en plus du conducteur et sont adaptés aux reliefs escarpés. Certains modèles sont équipés de crochets, de câbles, de filets, de mitrailleuses ou de canons antiaériens.
Voiture volante
Équilibrée, Rapide, Sonore, Volante, Prix luxe, FP(1)
Les voitures volantes sont fréquentes dans le futur. Certains modèles ressemblent à des hélicoptères sans hélices. La majorité des modèles sont conduits par un robot ou par une intelligence artificielle limitée.