Action !

Les personnages vont certainement vouloir réaliser quelques prouesses physiques. On applique la même méthode que pour l’investigation. On peut par exemple avoir besoin de déterminer le résultat des actions suivantes :

Casser quelque chose

Test de Physique avec un niveau de difficulté qui dépend de la solidité de l’objet que l’on veut réduire en miettes.

  • Casser la serrure d’une porte ou d’une fenêtre pour entrer par effraction : facile.
  • Passer à travers une cloison : moyen.
  • Briser des menottes ou des chaînes pour se libérer : difficile.

Se déplacer sur terre

Test de Physique avec un niveau de difficulté qui dépend de la nature du terrain.

  • Grimper à un arbre ou sur un mur : facile.
  • Sauter par-dessus un précipice : moyen.
  • Courir en forêt : difficile.

Se déplacer sur ou sous l’eau

Test de Physique avec un niveau de difficulté qui dépend de l’adaptation naturelle à l’eau du peuple du personnage et du mode de déplacement.

  • Nager en surface par temps calme : facile.
  • Piloter une embarcation flottante : moyen.
  • Piloter un véhicule sous-marin ou un scaphandre : difficile.

Se déplacer dans l’air ou l’espace

Test de Physique avec un niveau de difficulté qui dépend du véhicule.

  • Se déplacer en apesanteur : facile.
  • Piloter un véhicule antigravité ou un petit vaisseau : moyen.
  • Esquiver le tir des ennemis ou calculer la meilleure route stellaire : difficile.

Se déplacer en silence ou se cacher

Test de Physique avec un niveau de difficulté qui dépend de la vigilance de celui auquel on essaye d’échapper.

  • Surprendre un quidam : facile.
  • Passer inaperçu aux yeux d’un gardien ou d’une patrouille : moyen.
  • Se cacher d’un animal : difficile.

Cette action peut aussi être résolu avec un test en opposition. Cela est même recommandé pour les actions contre des personnages importants de l’histoire.

Course poursuite

Le MJ détermine tout d’abord la distance entre les poursuivants et les poursuivis. Cette distance est ensuite convertie en un nombre abstrait de crans, généralement entre 1 (si la distance est courte) et 5 (si la distance est longue). 

Ensuite chaque protagoniste de la course-poursuite doit réaliser un test de Physique en fonction de son moyen de transport (cf. ci-dessus), avec un avantage/désavantage en fonction du terrain. Chaque succès obtenu par les poursuivants réduit l’écart d’un cran. Chaque succès obtenu par les poursuivis augmente l’écart d’un cran. 

La course poursuite se termine quand l’écart est réduit à 0 (dans ce cas, les poursuivants ont rattrapé les poursuivis) ou quand les l’écart atteint 10 (dans ce cas, les poursuivis ont semé les poursuivants).

Évidemment, tout cela ne vaut que si les poursuivants et poursuivis vont grosso modo à la même vitesse (si les deux sont à pied, ou les deux sont en voiture). Si l’un des participants utilise un moyen de transport beaucoup plus rapide que l’autre, la course-poursuite n’est pas utile : celui qui a le moyen de transport le plus rapide atteint automatiquement son but, sauf si un décor particulier complique les choses (course de motos-jets dans une zone de récifs, par exemple).