Avantages et désavantages

Parfois, les circonstances annexes de la situation entrainent un avantage ou un désavantage. 

  • Si un personnage bénéficie d’un avantage, il lance un dé supplémentaire, soit 4D6.
  • Si un personnage subit un désavantage, il lance un dé en moins, soit 2D6. 

Si plusieurs situations affectent un test, chacune d’elles imposant un avantage ou un désavantage, le joueur n’applique toujours qu’un seul modificateur. Si deux situations offrent un avantage par exemple, il obtient un seul avantage. Si les circonstances donnent en même temps un avantage et un désavantage, les deux s’annulent. Cela s’applique aussi si plusieurs circonstances imposent plusieurs désavantages et un seul avantage, ou vice versa. Dans une telle situation, vous n’avez ni avantage ni désavantage. En résumé, quoi qu’il arrive, on ne lance jamais moins de 2D6 et jamais plus de 4D6.

Un exemple ?

De nuit, sous la pluie, Jules doit escalader un mur. Jules cumule 2 DÉSAVANTAGES (la nuit et le mur rendu glissant par la pluie). Toutefois Jules est un soldat possédant la Maîtrise Athlétisme qui sert à grimper. Il bénéficie d’un AVANTAGE. L’AVANTAGE et les DÉSAVANTAGES s’annulent. 

Exemples d’avantages : 

  • Position dominante lors d’un combat ou d’un débat (Toutes)
  • À couvert lors d’un échange de tir (Physique)
  • Bénéficie de l’effet de surprise (Toutes)
  • Bénéficie de recommandations (Social)
  • Aidé par un autre personnage (Toutes)

Exemples de désavantages :

  • Vision perturbée (nuit, brouillard, éblouissement…)
  • Terrain glissant, gênant (Physique)
  • Blessé, drogué, étourdi… (Physique, Mental)
  • Surpris (Toutes)
  • Assoiffé ou affamé (Toutes)
  • Mauvaise réputation (Social)
  • Gêné par un autre personnage (Toutes)

Un exemple ?

Carmen doit casser un code secret. Ça tombe bien c’est son métier ! C’est une action difficile, donc 3 SUCCÈS sont nécessaires. Le personnage dispose d’un AVANTAGE (sa maitrise en Technologie). Son MENTAL (caractéristique utilisée pour décrypter) est de 4 (score à ne pas dépasser pour obtenir un SUCCÈS). Le joueur lance donc 4 dés. Le lancer de dés donne 3, 6, 2 et 1. C’est réussi.