Combat

C’est l’heure de se battre ! Comme la vie des héros est en jeu, les règles doivent être précises. Voyons donc comment procéder.

Le combat est décomposé en tours. Chaque tour dure environ 6 secondes.

On agit dans quel ordre ?

Chaque personnage agit par ordre décroissant de Physique. Si plusieurs personnages ont la même valeur de Physique, ils agissent dans cet ordre :

1. Les animaux ;

2. Les robots ;

3. Les non-humains

4. Les humains ;

5. Les autres types de créatures.

S’il y a encore une égalité après cette précision, les personnages incarnés par des joueurs agissent avant ceux dirigés par le MJ. 

Que peut faire un personnage qui agit ?

Un personnage effectue deux actions par tour parmi les six actions de combat suivantes :

Attaquer

Vous ne pouvez choisir cette action qu’une seule fois par activation.

Pour une action, le personnage va pouvoir utiliser son arme contre un adversaire à portée d’arme ou de tir (qui dépend de l’arme utilisée). Le personnage doit effectuer un test de Physique. Pour toucher sa cible, le personnage doit obtenir 1 succès, sauf si les circonstances sont complexes.

  • En cas de réussite critique : les dégâts de base de l’arme sont doublés.
  • En cas d’échec critique : l’arme est cassée ou rendue inopérante.
Déclencher une maitrise

Certaines maitrises ne peuvent être utilisées que si l’on dépense une action (voire deux).

Préparer son coup

En dépensant une action juste avant de porter une attaque le personnage peut, lorsqu’il effectue son test d’attaque, bénéficier d’un avantage.

Se défendre

En dépensant une action, le personnage se met en position défensive. Jusqu’au début de sa prochaine activation, tout adversaire qui le prend pour cible doit obtenir 1 succès supplémentaire pour le toucher.

En dépensant deux actions, le personnage se met en position défensive totale. Jusqu’au début de sa prochaine activation, tout adversaire qui le prend pour cible doit obtenir 2 succès supplémentaires pour le toucher.

Vous pouvez aussi déclencher ces actions pendant le tour d’un adversaire pour augmenter ses chances de rater son tour (vous êtes considéré comme étant en position défensive totale). En contrepartie, vous n’agissez pas lors de votre prochaine activation. Notez qu’il est impossible de se mettre en position défensive « simple » en réaction à une attaque adverse.

Se déplacer

Ces déplacements s’entendent en situation de combat ou de poursuite. Hors situation de stress, il est inutile de mesurer la vitesse de déplacement.

  • Sur le sol ou dans l’air : le personnage se déplace de 10 mètres dans n’importe quelle direction par action. En dépensant 2 actions, un personnage peut donc se déplacer de 20 mètres par activation. Si le déplacement se déroule sur un terrain difficile (sable mou, broussailles, etc.) ou dans des conditions extrêmes (lors d’un tremblement de terre, etc.), le personnage doit effectuer un test de Physique par action. Chaque succès lui permettra de se déplacer de 2 mètres. Un personnage au sol peut utiliser une action pour se relever. Un succès critique double la distance.
  • Dans l’eau : le personnage se déplace de 5 mètres dans n’importe quelle direction par action. En dépensant 2 actions, un personnage peut donc se déplacer de 10 mètres par tour. Un terrain difficile, comme une zone de récifs, entraine un désavantage.
Aider ou Gêner

Le but est d’utiliser son action pour offrir un avantage à un camarade sur un test ou d’infliger un désavantage à un adversaire. L’action Aider ou Gêner est automatiquement réussie.

Les dégâts

Un personnage touché par une attaque subit un nombre de points de dégâts de base qui dépend de l’arme utilisée. Chaque point de dégât fait perdre 1 PE au personnage. Si l’attaquant dispose d’un Facteur de puissance (FP) dont le domaine correspond à l’arme, les dégâts sont augmentés d’autant.

  • 1 point de dégâts : coup de poing, coup de pied, arme improvisée, tonfa, taser.
  • 2 points de dégâts : arc, couteau, dague, bâton, cran d’arrêt, rasoir, pistolet léger, cock-tail Molotov, harpon, javelot.
  • 3 points de dégâts : arbalète, épée, hache, machette, lance, trident, pistolet ou revolver de gros calibre, pistolet mitrailleur, grenade, fouet électrique, coup de poing/pied avec une exoarmure.
  • 4 points de dégâts : canon scié, fusil à pompe, fusil d’assaut, fusil de sniper, mines.
  • 5 points de dégâts : les armes montées sur les véhicules, vaisseaux, exoarmures telles que les canons, missiles, rayon laser, torpilles, etc. Généralement, un Facteur de puissance s’ajoute à cette base de dégâts en fonction de la puissance de sa source.

Pour référence, un véhicule possède de 5 à 10 PE et il est insensible aux dégâts des armes légères. Le MJ décide au cas par cas les effets des armes contre les véhicules.

Certains dégâts s’étalent sur plusieurs tours, c’est le cas des asphyxies, des noyades, du feu, des poisons, etc. Un personnage confronté à ce type de dégâts subit un nombre de points de dégâts qui dépend de la situation (entre 1 et 3 points par tour). Chaque point de dégâts fait perdre 1 PE par tour au personnage. Les dégâts s’arrêtent si le personnage bénéficie de soins.

  • 1 point de dégâts par tour : feu d’une torche, asphyxie, noyade, venin, etc.
  • 2 points de dégâts par tour : feu de camp, jet d’acide, poison, etc.
  • 3 points de dégâts par tour : lave, bain d’acide, poison extrêmement virulent, etc.

Aggravation

Si l’attaquant obtient plus de succès que nécessaire pour toucher sa cible, il cause des dégâts supplémentaires. Les dégâts de base de l’arme sont alors majorés du nombre de succès supplémentaires obtenus. 

Protections

Les protections permettent de réduire les dégâts encaissés. Chaque point de protection réduit 1 point de dégât.

Rappel : le Facteur de puissance (FP) s’applique s’il est adapté. Il augmente d’autant la protection d’un personnage ou d’un véhicule.

  • 1 protection : Gilet pare-balles, Cuir renforcé, Cotte de maille, Petit bouclier, etc.
  • 2 protections : Armure de plaque, Grand bouclier, etc.
  • 3 protections : Armure de combat moderne ou futuriste, etc.
  • 4 protections : Blindage de véhicule, protection surnaturelle, etc.

Les dégâts automatiques

Certains dégâts ne peuvent pas être évités, comme ceux de certains extraterrestres ou des prodiges. On dit qu’ils sont automatiques. Ils sont de nature psychique ou magique et aucune protection physique ne peut être prise en compte pour les éviter.

Effet des dégâts

Affaibli

Un être vivant dont les PE sont à 1 ou 2 est affaibli. Il subit alors un désavantage sur toutes ses actions. Les robots ne sont pas affaiblis par la perte de PE.

Gravement blessé

Un personnage dont les PE sont nuls (0 PE) perd connaissance pendant 1 minute puis il ne peut plus agir concrètement tant qu’il ne récupère pas au moins 1 PE. Le personnage peut seulement marmonner et effectuer des gestes faibles et sans précision. Sans soins spécifiques, un être vivant doit attendre une demi-journée (cf. guérison) pour revenir à 1 PE.

État critique

Un personnage dont les PE sont négatifs est dans un état critique. Il doit être soigné (ou réparé dans le cas d’un robot).

Si personne ne lui vient en aide, il reprend conscience (avec 0 PE et donc gravement blessé) au bout de deux minutes. Il ne peut plus agir concrètement selon la règle évoquée ci-dessus. Une fois soigné, naturellement ou grâce à une intervention extérieure (sauf si stabilisation, voir ci-dessous), il garde une séquelle à vie déterminée par le MJ en fonction de la situation (le personnage gagne le défaut Infirme cf. p. 10). Le joueur devra en tenir compte dans son interprétation et la description des actions de son personnage.

Mort ?

Les personnages de joueurs sont des héros, ils peuvent être mis hors d’état, gravement blessés, mais ils ne peuvent pas mourir sans l’accord du joueur et du MJ.

Pour les personnages non-joueur (PNJ), sauf si la situation l’impose, considérez plutôt qu’ils sont mis hors d’état de nuire pour la durée du scénario. Qui sait ? Ils pourront éventuellement revenir dans un futur scénario pour se venger des personnages !

Guérison

Guérison naturelle
  • Un être vivant récupère ses PE à raison de 1 par demi-journée.
  • Un robot récupère 1 PE par heure s’il est branché sur une source de courant externe.
Soins

En dépensant deux actions, le personnage peut stabiliser un autre personnage en état critique au contact. Ce dernier reprend conscience et devient gravement blessé (0 PE). 

Il peut aussi essayer de se stabiliser lui-même au prix d’un test difficile de Physique. S’il réussit, il devient gravement blessé (0 PE).

Être stabilisé ou se stabiliser évite de souffrir d’une éventuelle séquelle.

Dans un environnement calme et propre, un test de Mental permet de soigner un être vivant ou de réparer un robot. Chaque succès obtenu fait regagner au patient 1PE. 

Les robots regagnent un nombre de PE égal au double de leur score de Physique.

  • En cas de réussite critique : les PE récupérés sont doublés.
  • En cas d’échec critique : le patient gagne le défaut Infirme.

Un exemple ?

Jules poursuit un suspect, déjà blessé à l’épaule, dans un entrepôt, avec pour seule arme son courage. Au premier tour, le suspect se retourne l’arme au poing et tire sur Jules, qui lui fonçait dessus. Jules agit en premier (il a un PHYSIQUE de 4 alors que son adversaire à 3). Il fait un roulé-boulé pour éviter le tir (action de se défendre) et obtient 3 SUCCÈS qui annuleront ceux de son agresseur. Ce dernier tire et obtient 2 SUCCÈS… Il loupe Jules car tous sont annulés par l’action de défense de Jules.
Sans son roulé boulé, Jules aurait perdu
2 POINTS D’ENERGIE (1 par SUCCÈS) + 2 parce que le suspect tire avec un pistolet léger, soit la perte d’un total de 4 POINTS D’ÉNERGIE. Heureusement que Jules sait esquiver.

Au deuxième tour, Jules saisit son adversaire et lui décoche un coup de poing. Il obtient 3 SUCCÈS. Soit une perte de 3 POINTS D’ÉNERGIE. Le blouson de cuir du suspect lui offre 1 POINT DE PROTECTION, ce qui lui permet de réduire la perte de 1 POINT D’ÉNERGIE. Il perd donc 2 POINTS D’ÉNERGIE. Comme il en avait déjà perdu 2 sur les 4 qu’il possédait, le suspect tombe à 0 POINT D’ÉNERGIE et s’écroule, hors d’état de nuire.