Défauts

À la création de son personnage, un joueur se voit attribuer un défaut au hasard ou au choix. Le MJ peut parfaitement modifier le résultat obtenu s’il estime que le défaut n’est pas adapté au personnage. Nous vous invitons à créer des défauts qui correspondent à l’univers de jeu.

Variations

Si vous voulez jouer dans un univers positif, vous pouvez vous passer de cette étape. En revanche, si vous jouez dans un univers sombre, n’hésitez pas attribuer plusieurs défauts !

Table des défauts 
2D6Défaut
1 / 1-2Faux élu
1 / 3-4Banni par la technologie
1 / 5-6Cicatrices de la guerre
2 / 1-2Code d’honneur
2 / 3-4Hors-la-loi
2 / 5-6Faction ennemie
3 / 1-2Malade
3 / 3-4Addict
3 / 5-6Obsession
4 / 1-2Objet fétiche
4 / 3-4Pacifiste 
4 / 5-6Endetté
5 / 1-2Phobie
5 / 3-4Infirme
5 / 5-6Colérique
6 / 1-2Suicidaire
6 / 3-4Marqué
6 / 5-6Banni par un dieu

Addict 

Vous êtes dépendant à une substance. Choisissez-la. Règle : vous avez besoin d’en consommer au moins une fois par jour. Sans quoi vous perdez 4PE par jour d’abstinence et subissez un désavantage à toutes vos actions.

Banni par un dieu

Un dieu est en colère contre vous. Choisissez lequel, et pourquoi. Règle : une fois par partie, le MJ décide de l’échec automatique d’une de vos actions.

Banni par la technologie

L’utilisation d’un équipement plus perfectionné qu’un objet mécanique simple vous est difficile.  Règle : l’objet fonctionne mal, la batterie s’épuise en un instant, le pistolet s’enraye…

Cicatrices de la guerre

Vos parents ou vous-mêmes êtes vétérans de guerre. Cela a des conséquences encore au-jourd’hui. Choisissez sa nature avec le MJ.

Règle : cela peut être un choc post-traumatique (échec automatique durant une scène qui vous rappelle la guerre), la réapparition d’un enfant qui vous accuse de l’avoir abandonné, etc. À la discrétion du MJ, un deuxième Défaut peut vous être imposé s’il simule mieux cette cicatrice (Handicap, Colérique, Faction ennemie, Dette, etc.).

Code d’honneur

Vous suivez un code d’honneur contraignant (à déterminer avec le MJ). Règle : le MJ peut utiliser ce code pour contraindre les actions de votre personnage.

Colérique 

Vous êtes prompt à réagir et vous ne pouvez pas arrêter un combat par votre propre volonté. Règle : même si le combat est perdu d’avance, vous ne pouvez pas fuir.

Dette

Vous avez une dette (d’argent, d’honneur, peu importe) et vous devez la rembourser. Règle : le MJ peut utiliser cette dette pour imposer une mission risquée et imprévue à votre personnage.

Faction ennemie

Vous détestez les membres d’une faction spécifique (exemples : une entreprise au choix, un état, une tribu, des pirates ou une secte) et ils vous le rendent bien. Ils sont agressifs à votre égard. Règle : si l’un d’entre eux vous attaque, il cause 1 point de dégâts supplémentaire chaque fois qu’il vous touche.

Faux élu

Vous avez failli être l’élu d’un dieu, d’une faction ou d’un peuple, mais le destin ne vous a pas choisi (expliquez pourquoi). Vous êtes jaloux des vrais élus. Règle : vous subissez un désavantage pour toutes les interactions avec les personnages importants de la faction ou liés au dieu.

Infirme

Votre personnage ne peut pas parler, ne peut pas voir, ne peut pas marcher ou tout autre handicap physique. Règle : le handicap provoque un désavantage à toutes les actions directement liées.

Hors-la-loi 

Vous être recherché par une autorité pour vous punir de vos crimes. Vous êtes en fuite et vous cachez votre identité. Règle : si vous faites un échec critique lié à la nature de ce crime, on vous repère et vous êtes automatiquement emprisonné par l’autorité qui vous recherche dans les jours qui suivent.

Malade

Vous avez contracté une maladie et aucun médecin ne parvient à comprendre son fonctionnement. Règle : vous débutez chaque session de jeu avec 1 PE en moins.

Marqué

Votre peau est couverte d’une marque visible et identifiable révélant une partie de vos origines ou de votre passé. Les gens vous remarquent plus facilement et ne vous oublient pas. Règle : les tests de discrétion sont des échecs automatiques.

Objet fétiche

Votre personnage ne peut pas se séparer d’un objet fétiche étonnant et/ou très encombrant, vous faisant passer à coup sûr pour un individu très original. Règle : vous subissez un désavantage à toutes vos actions si vous ne portez pas votre objet fétiche.

Obsession

Vous êtes obsédé par un sujet au choix. 

Règle : vous souffrez d’un désavantage à chaque fois que vous faites des recherches sur un autre sujet. 

Pacifiste 

Vous refusez d’utiliser des armes ou de frapper quelqu’un qui ne vous a pas déjà attaqué.

Règle : si quelqu’un vous attaque, il vous blesse automatiquement au premier tour du combat.

Phobie des (élément effrayant)

Vous avez peur d’une chose (choisissez) : du noir, des araignées, etc. Règle : lorsque vous êtes confronté à l’objet de votre peur, vous subissez un désavantage à toutes vos actions tant que la source n’a pas disparu de votre vue.

Suicidaire

En combat, vous ferez tout votre possible pour attaquer l’adversaire le plus puissant. Règle : contre tous les autres, vous subissez un désavantage.