Les scénarios comportent souvent une enquête. Dans un premier temps, les PJ tentent d’obtenir des informations et recueillir des preuves.
Avant tout jet de dés, le MJ peut décréter une réussite automatique si le personnage a la bonne idée au bon moment (ou la phrase qui fait mouche dans l’esprit de son interlocuteur, le bon matériel, etc.). Une bonne idée ne doit jamais être bloquée par un test raté !
Obtenir des informations d’un individu peu coopératif
Test de Social avec un niveau de difficulté qui dépend de la nature de l’information. Le MJ peut appliquer un désavantage ou avantage en fonction de la relation avec la personne.
- Demander à un quelqu’un s’il a entendu ou vu quelque chose : facile.
- Demander à un spécialiste de faire des recherches pour le compte du personnage : moyen.
- Recueillir la confession d’un criminel : difficile.
Obtenir une autorisation d’un individu
Test de Mental avec un niveau de difficulté qui dépend de la nature de l’autorisation. Un désavantage est appliqué si l’individu est méfiant.
- Demander au gardien le droit de pénétrer dans son bâtiment : facile.
- Obtenir un document officiel rapidement/par ruse/par tromperie : moyen.
- Ouvrir l’accès à une zone militaire : difficile.
Trouver des indices dans un lieu
Test de Mental avec un niveau de difficulté qui dépend de la façon dont ils sont camouflés. Un désavantage est appliqué si l’indice est crypté, par exemple.
- Trouver un journal personnel : facile.
- Trouver des douilles après une fusillade en forêt : moyen.
- Trouver des traces de sang dans un lieu qui a été nettoyé avec soin : difficile.
Echecs
Lors d’une investigation, un échec ne doit pas laisser l’intrigue faire du sur-place. Le résultat ne doit donc pas être : tu ne trouves rien, ou cela ne marche pas. Un échec doit induire un rebondissement négatif annexe : une alarme sonne ou l’interlocuteur se vexe, une perte de temps précieux, etc.
Dans tous les cas, même en cas d’échec, le personnage devrait trouver quelque chose, un indice même mineur.